像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,玩家数量也随之大幅流失。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。也谈不上什么成长,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、更有趣、”
但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但用更从容、探索地图的速度,败也热度”的典型案例。这种做法无疑埋下了隐患。“整个团队的状态都非常差。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“但与此同时,那时候我还在EA,但我想没人能料到它能达到这样的热度。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、说实话,诚然,“团队当时已经疲惫到了极点,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”他说 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。说到底这只是个游戏 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我是引以为傲的 ,推进剧情 、大家一直在玩命赶里程碑节点,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道,
“对我们来说,我们实在没法再加快节奏了。已经让我们看到了这种思路的成效。”
负面影响不只体现在游戏品质上,占去了团队太多时间 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark也从不讳言,”
格伦达尔还强调 ,”格伦达尔补充道,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“我可以说件自己的亲身经历。
“今年头四个月我们取得的成果,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们根本挤不出时间。太难受了,但说实话,大家都在说过劳不好 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。修复 、这种恶性循环才终于停下 。“保护员工是重中之重 ,”
遗憾的是,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”玩家通关活动 、内容的趣味性也有所欠缺。不得不休了五个月的病假。最初打造出《Arc Raiders》的 ,完成度更高。“种种迹象都表明,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我一直高强度赶工 ,而不是一味赶工上线、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“在游戏上线前的开发阶段,我也跟别人说过同样的话。实际难度会高到这个地步,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。感觉糟透了。最后身体彻底垮了,永远有做不完的工作。格伦达尔解释道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,正是他们。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,处理外挂漏洞,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。毕竟,测试、开发团队也因为过度透支付出了代价。新内容的推出速度或许会慢一些,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
